只需要付出时间和努力就行,并没有什么刺激消费的地方。
这很显然是很多游戏运营公司不愿意看到的。
2011年的8月21日,v社公布了一款deo小样。
那令现在很多玩家都熟悉的bg和声音效果,还有圆盘式购买栏。
在当时来说,并没有引起什么轰动。
但每一次真神降临,也并非惊天动地。
cs全球攻势,被v社官方公布为cs游戏的第四个正统续作版本。
初期,其实大家对于这个游戏并不买账。
(一个冷知识:csgo初期,燃烧弹就像cs16的防爆盾一样,也是被玩家默契禁用的。)
在线人数长久徘徊在三万左右,v社很怕它又成为一款宝藏小众游戏。
在2013年,v社对于csgo进行了一些小更新之后,玩家才开始逐渐飙升到十万左右。
慢慢反超cs16,成为了stea中fps类游戏在线第一名。
这也就是纯粹竞技游戏商业化的初级试探和雏形。
其实,一款被广大玩家热爱的游戏,只是代表了一批玩家群体的青春。
并不是大家不接受新的游戏,只是不愿意承认自己青春的结束。
游戏历史上那一个又一个的真神版本,只不过是用一批又一批玩家的青春和热情,堆叠出来的而已。
现在,很多的玩家继续玩着游戏的新版本续作。
可是那个能代表青春的游戏,一旦重新出现在视野里,依旧会让很多人汗毛耸立。
这就是青春的意义。
……
视线回到比赛。
来到下半场,ouz转做防守方后,双方的压力同样很大。
双方的重要争夺点,就是手枪局。
faze拿下手枪局,可以直接把比分推到接近赛点。
ouz如果拿了手枪局,在不被翻盘的情况下,可以迅速拉近比分。