四条规则
看到这行数据,林思之陷入了短暂的思考。
“也就是说,设计这个游戏的模仿犯认为,即便是在游戏中聪明人比较多的情况下,也会有保底40的死亡率。
“而在参与游戏的玩家不太聪明的情况下,死亡率更是会高达70。
“从最开始就是按照这个数值去设计的吗?”
根据游戏类型的不同,游廊给出的策划书格式也会有细微的区别。
比如『血液扑克』这种分配类游戏,或者一般的审判类游戏,都不会要求模仿犯填写【预估死亡率】。
但这次的游戏是一种新的类型:『筛选类』,从游廊之前的描述来判断,通俗一点的意思就是淘汰。
而且淘汰的目标同时包括了模仿犯和玩家。
在筛选类游戏的策划书上,有个比较显著的特征,就是在四条规则
【当玩家死亡有多人参与时,将均分以上奖励。】
在策划书之外,还有一份空白文档,上面预留了五条新规则的空间,这是给林思之填写的。
……
“这样的游戏,就能造成40~70的死亡率吗?
“很显然,在游戏的后四个小时,也就是第二阶段,必然存在更加残酷的杀人规则,并且很可能不止一条。”
林思之很快就意识到了这一点。
从目前看到的规则中,就只有“选秀中获得20个『无聊』就会死”这一条杀人规则,但想要靠这一条杀人规则制造那么高的死亡率是不太可能做到的。
而且,“通过游戏内任意规则杀死其他玩家可以获得死者110签证时间”这一条,重点在于『任意规则』。
那么游戏中的杀人方式必然不止一种。
但这些杀人方式,却完全不存在于第一阶段的游戏中。
换言之,这个模仿犯故意将『相亲游戏』给拦腰砍成两段:前4个小时不存在任何杀人规则,看起来是个其乐融融、携手获得收益的低难度游戏。
但是在后4个小时,会突然更新好几条杀人规则,并通过某种方式挑动玩家互相残杀,从中获得最大的收益。
模仿犯通过分出死者110签证时间作为诱饵,实际上自己却能独得剩下的910。
从游廊给林思之的邀请内容来看,对于这游戏的设计,游廊似乎也并不是完全满意。
但游廊并没有直接让这个游戏不过审。